Glücksspiele sind „In“ und üben eine hohe Anziehungskraft auf Jugendliche aus. Diese lassen sich durch den erhofften Geldgewinn, die entwicklungsbedingte Risikofreude und die willkommene Zerstreuung leicht verführen. Auch wenn die meisten Jugendlichen in Glücksspielen eine harmlose Freizeitbeschäftigung sehen, kann es zu problematischem Verhalten führen und sich mit der Zeit zu einer Verhaltenssucht entwickeln (siehe unten: Prävalenz).
Obwohl Jugendliche laut Jugendschutzgesetz (§6) von Glücksspielen ausgeschlossen sind, finden sie Mittel und Wege sich an diesen zu beteiligen. Also muss neben gesetzlichen Regelungen und deren Vollzug ein Bewusstsein für die Gefahren von Glücksspiel gefördert werden. Hier setzt „Spielfieber 2.0“ mit der Botschaft „Glücksspiele können süchtig machen“ an.
„Spielfieber“ problematisiert. Der Spieler kann durch die Identifikation mit seinem virtuellen Stellvertreter, dem Avatar, den Sog der Glücksspiele und der sich aus diesem ergebenden Problematik nachvollziehen.
„Spielfieber“ zeigt aber auch Alternativen auf. Der Held des Spiels hat vielfältige weitere Handlungsmöglichkeiten und kann damit verbundene positive Effekte (und Affekte) erleben. Diese Art der Auseinandersetzung geht über reine Wissensvermittlung hinaus.
„Spielfieber“ ermöglicht Jugendlichen einerseits einen eigenständigen Zugang zu der Thematik. Hierfür ist die Bereitstellung des Spiels (z.B. als Link oder Icon auf dem Desktop) oder eines zeitlichen Raumes bereits ausreichend. Andererseits erhöht eine Reflexion des Spiels und der Thematik in der Peergroup und mit pädagogischen Fachkräften noch die Qualität der Auseinandersetzung. Diese kann weit über die Spielinhalte hinaus in persönliche Bereiche vordringen.
„Spielfieber“ ist eine geschlechtsspezifische Methode für 14 -18 jährige Jungen. Ein hoher Bildungsstand wird nicht vorausgesetzt. Diese Empfehlungen sind Richtwerte und können je nach Gruppe abweichen. Gerade wenn Glücksspiele bereits ein Thema sind, eignet sich das Spiel auch für Jüngere oder Ältere. Interessierte Mädchen sind herzlich willkommen.
„Spielfieber“ ist ein Spiel. Dies beinhaltet die Notwendigkeit einer gewissen Dramaturgie: ein klares Spielziel, Spannung und Verdeutlichung durch Vereinfachung und Übertreibung. Die in dem Spiel dargestellte Welt ist als exemplarisch zu betrachten. Nichtsdestotrotz finden sich in der Beratungsstelle bei Klick auf die Plakate Links zu Web-Seiten außerhalb der Spielwelt. Hier finden Jugendliche Informationen, Selbsttests und Hilfsangebote. Pädagogische Fachkräfte finden weiterführende Informationen und Arbeitshilfen unter „Links„.
Prävalenz
Laut der PAGE-Studie berichten 3% der 14- bis 17-Jährigen, in ihrem Leben an mehr als 100 Tagen Glücksspiel betrieben zu haben. 4% haben in den letzten 12 Monaten an mehr als 10 Tagen gespielt.
Jugendliche weisen im Vergleich zu Erwachsenen bei den meisten Glücksspielformen eine geringere Nutzungshäufigkeit auf. Jedoch berichten Jugendliche u.a. bei der Sofortlotterie und bei Pferdewetten ähnlich hohe Nutzungsraten und bei Bingo, Poker, Spielautomaten und Oddset sogar höhere Nutzungshäufigkeiten als Erwachsene.
Auch glücksspielbezogene Probleme sind bereits im Jugendalter verbreitet. Schätzungen ergeben, dass 1,5% der 14- bis 17-jährigen Bevölkerung mit 5 oder mehr erfüllten A-Kriterien nach DSM-IV die Schwelle für die Diagnose Pathologisches Glücksspielen erreicht. Hierbei handelt es sich ausschließlich um männliche Jugendliche. Für risikoreiches und problematisches Glücksspielen ergeben sich für diese Altersgruppe Schätzungen von 5%. Hierunter war wiederum ein erheblich größerer Anteil männlichen Geschlechts.
Jugendliche Befragte führen ihre berichteten glücksspielbezogenen Probleme am häufigsten auf Poker, Geldgewinnspielgeräte in Spielhallen und Gastronomie sowie Sportwetten zurück.
Quelle: Meyer, Christian et al. (2011): Die PAGE-Studie „Pathologisches Glücksspielen und Epidemiologie: Entstehung, Komorbidität, Remission und Behandlung“ der Universitäten Greifswald und Lübeck 2011, Endbericht, http://www.jogoremoto.pt/docs/extra/FooxpP.pdf, 07.08.2012, 90 Seiten
Spielfieber wurde von der Uni Bremen evaluiert.
Hier können kostenfrei Flyer für pädagogische Fachkräfte zur weiteren Bekanntmachung von Spielfieber bestellt werden. Für Kolleginnen und Kollegen, Gremien, Tagungen…